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【Lv13】断章取义自《游戏设计师修炼秘笈》PartⅠ-全球微动态

来源:哔哩哔哩2023-02-26 13:55:35

以下内容为阅读《游戏设计师修炼秘笈》时感兴趣的重点,大多为断章取义,如有兴趣建议直接阅读原书。 因字数过多,故分为PartⅠ和Ⅱ。


(资料图)

附:挑战和非数字短述不包括在此篇专栏内,后续将单独设计、编辑及上传。

译者序

游戏的精髓在于创意,以及创意中所呈现的对各种文化的理解与包容。

前言

本书各章涵盖了大量对游戏设计师而言重要的主题。每章有3个主要部分:

- 概要。对所提供主题的大致介绍。所有的素材都来自作者在业内的真实经历。

- 设计挑战。通过5个挑战让读者对素材进行实战,探索主题,并且扩展该领域的知识。除非有研究需要,否则所有的挑战都无须进行任何计算机程序设计,甚至都不需要有台计算机。即使需要做研究,通过那些古老的书籍也是可以的。

- 非数字短述。一组可以制成全功能的非数字游戏的主题。非常适合作为快速头脑风暴会议的主题或家庭作业。

更多的话

画家通过画许多画让自己更优秀,雕塑家通过制作雕塑来磨炼其技艺,二游戏设计师通过设计大量游戏来提高水平。

本书的主线是一组挑战的集合。大多数挑战都设计为只需两个小时或更短时间即可完成,而且每个挑战都专注于真正的游戏设计师通常所具备的某个极为重要的技能。

第一部分 构件

第1章 基础知识

1.1 什么是游戏设计

好的游戏设计是这样的一个过程:创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。

1.1.1 要尊重玩家

好的游戏设计是以玩家为中心的。也就是说,要真正考虑玩家及其愿望。要让游戏本身具备激发玩家按设计者设想的方向前进的能力,而不是要求玩家按规则出牌。

1.1.2 有意义的决定

归根结底,游戏设计是要创造机会让玩家做出能影响游戏结果的有意义的决定。

只要允许玩家在游戏中进行选择,而且这样的选择影响了游戏的结果,那么设计师就是在创建意义。为了创建出选择来,就要有其他有意义的选项。

1.2 游戏设计的误解

想学习游戏设计的人,有些最终学的是游戏艺术,还有一些学的纯粹是编程。编程和艺术是重要的领域,而且对数字游戏而言真的极为重要,但游戏设计有其自己的艺术形式,其远在计算机、多边形甚至电被发现之前就已经存在了。

1.3 设计的类型

- 世界设计(world design)是创建游戏的整个背景故事、场景及主题。

- 系统设计是游戏中的规则和底层数学模型的创建。这是所有游戏唯一共有的游戏设计任务,因为所有的游戏都有规则。

- 内容设计是角色(character)、项目(item)、谜题(puzzle)和任务的创建。

- 游戏编写是游戏世界中对白、文字和故事的编写。

- 游戏关卡设计是创立游戏中的关卡(level),包括地图的布局及物体的放置,以及这些地图中所藏的挑战的创建。

- 用户界面(UI)设计有两方面的内容:玩家与游戏交互的方法及玩家从游戏中接收信息和反馈的方法。所有类型的游戏都有UI,即使是非数字类型的。棋盘的设计要适于安放在普通的桌子上,而卡片的设计要适于平常大小的手来拿。游戏的组件必须以玩家易于理解、使用及解释的方式来呈现信息。

1.4 游戏是什么

按规则进行的活动。这是一种玩的形式,经常但不总是会涉及冲突,冲突可以是和其他玩家的,也可以是和游戏系统本身的,或者是随机的、注定的和运气的。

1.5 游戏的核心

游戏的“核心”或者“核心动态(core dynamic)”是游戏的唯一所向——设计师想要传达的唯一的游戏体验。核心通常与某个“核心机制(core mechanics)”绑在一起,这些核心机制随之可导致“核心动态”的发生,也就是游戏中的某个特定模式。

想把游戏推销给发行商的人都熟知,如果不能在两句话内总结一个游戏,那么发行商不会陪你玩。

在游戏中,经常出现以下这些核心动态:领地获取/预测/空间推理/生存/毁灭/构造/收集/追逐或躲避/交易/竞速到底(Race to the End)。

和生存、构造及收集一样,人类天生就会试着把事情做得更快,其主要原因是大脑告诉我们更快就是更好,而且这是掌握某种技能的标志。

1.6 点子来自何方

任何事情都可转变成游戏。

“你的点子怎么来的?”这是个常见的问题。以下给出几个答案:

- 玩大量游戏。通过玩游戏,我们可以形成机制和动态的词汇表,这些都是成功的游戏设计所需的构件。玩许多不同类型的游戏很重要,不能只玩那些熟悉的游戏。让自己接触许多新的游戏类型,可培养你自己宽泛的知识和技能。要看文档,如果有能让你感兴趣的东西,就好好探究一下游戏。

- 与其他设计师交流。两个设计师一起探讨某个主题中固有的可能性,是生产游戏的不二法门。

- 随时随地。在自己所做的所有事情中寻找游戏思想,挑战自己制作游戏,或者每天至少思考一次如何以某个主题来制作一个游戏。

1.7 学习游戏设计

通过创建及把玩自己的设计,就能学到某个机制在各种不同情况下是如何工作的,以及是如何停止工作的。也只有通过把玩的过程,动态才会出现,其中的一些才会给你惊喜。

1.8 游戏设计中的通用术语

以下是本书所用的术语:

- 特性清单(feature list)。这是一张关于游戏的关键特性或卖点的清单。

- 头脑风暴。一个生成点子的过程,通常以小组的方式完成。

- 原型。原型是游戏或游戏的一部分的一个可玩的早期版本,由设计师构造,用于帮助理解及增强玩家的体验。

- 平衡。这个术语用于描述游戏系统的“平衡”和“不平衡”状态。

- 机制。游戏的规则。

- 动态。当规则动起来时,动态就有了结果。允许玩家彼此攻击对方,是一种机制;而玩家们实际上会使用这些规则组成团队来对抗领头的玩家,这则是一种动态。

- 系统。一组游戏机制的集合。

- 化身。游戏中玩家的直接代表。

- 游戏测试。对游戏、系统、平衡及界面的系统测试,旨在找出所有的错误、不一致性或者问题,并将它们汇报给设计团队。

以下术语通常用于数字游戏设计中:

- 平台。游戏运行的控制台、设备或系统。

- 概念文档。一份1~3页提供游戏的高级描述文档。它通常包含以下几节:讲解游戏主题的介绍性段落;人口学分解,包括目标受众、题材及目标平台;分项列出的特性清单及更详细地讲解每个特性的特性分述。

- 提案(proposal)一份5~20页比概念文档更深入的梗概文档。它还包含预算和时间估算、竞争性分析(与竞争对手相比优势在哪里)及最初产品发布之后的扩展计划(比如,续集)。它通常还包含屏幕的模型或概念美工。

- 推销(pitch)。给游戏发行商或者VC(风险投资者)的简要的“电梯演讲”,用于筹集项目资金。“电梯演讲”这个词源于人们能够用来展示自己的思想的时间长度——就只有与某人一起乘电梯的那段时间。

- 设计文档。一个变化的、持续处于修订中的文档,它包含游戏的整个设计愿景。

- 错误(bug),游戏设计、编码、美工、音响或编写中的错误。

- 引擎。运行游戏的核心程序。

- Alpha。这是一个里程碑,用来表示所有系统都已完成、所有代码从理论上说都已完成。

- Beta。这是一个里程碑,用来表示所有系统和内容都已在游戏之中。

- Gold。游戏最终可发布的版本。

- Game Jam。指一组人员通宵达旦工作以便创建一个完整的游戏的计时期间。这样的事件通常持续1~3天。

- 里程碑。开发人员预期要提交的某种类型的、预先定义好的内容点。它可以是一份文档、大量美工资产或者一个完整的游戏。

非数字游戏也有一些常用的术语:

- 游戏块(Game Bit)。游戏所带的各种零零碎碎的物件的非正式名称,包括贴图(tile)、棋盘和卡片等。它们的正式名称是“组件”或“游戏对象”。

- 卡片游戏。使用纸牌的游戏。

- 棋盘游戏。以棋盘作为游戏战场的游戏。

- 贴图游戏(Tile Game)。这种游戏的“棋盘”由贴图组成,通常是方形的或六角形的。

- 骰子游戏。使用骰子作为主装备的游戏,这种游戏通常没有棋盘、卡片或贴图。

1.9 游戏设计的方法

- 海阔天空(Blue-sky)。除了会受到时间、金钱及兴趣的影响以外,通过纯粹的海阔天空设计法,设计师可以考虑大量的可能性和点子。

- 慢工细活(slow boil)。有了主题和场景——比如19世纪80年代波士顿的爱尔兰人,游戏设计师就开始了一项工作量不可不称之为巨大的研究任务,这也是一个几乎没有方向的任务,因为它只需围绕主题。经常性地将头脑中的点子写下来可以刺激更多点子的产生,尤其是把这些点子以潜在的设计文档或规则集合的形式写下来的时候。

- 机制。机制驱动的设计比我们想象的还要常见。

- MDA。使用机制-动态-美学游戏开发模型,设计师可以为不同类型的游戏创建美学模型。美学所指的并不是游戏的外观,而是设计师和开发团队希望通过游戏动态来唤起的玩家的情感反应。如果机制是规则、动态是游戏的把玩,那么美学就是通过游戏而体验到的(或者因此而缺乏的)乐趣。设计师们会自问他们希望成就的美学是哪一种,然后定义能够带来这种感觉的动态,并创建机制来生成期望中的动态。

- IP。意思指“知识产权”(intellectual property)。“知识产权”这个术语可用于表示颇为大量的、可能在其之上构建出游戏来的各种事物或者任何人。

- 故事。在故事的基础上开发游戏也是一种常见的开发方法,只是这种游戏更多地出现在视频游戏中而不是在非数字游戏中。

- 研究。游戏越来越被用来进行许多不同课题地研究,它也成了研究本身的主题。

1.10 交互设计

如大多数设计那样,游戏设计是一个交互的过程。这就意味着游戏在最终形成正本之前,回一次又一次地快速造出原型、把玩然后精化。任何一般复杂的游戏或游戏中的系统通常需要许多次的迭代才会被认为完成了设计。

一次典型的迭代包括如下组件:

1)快速原型。设计师专注于游戏的玩法更甚于图形。原型制作的要点在于,它必须是快速的。游戏进行的迭代次数越多,其质量就会越高。

2)游戏测试。这是一个为了找出设计中的强项和弱项而进行的完整的或部分的游戏任务。

3)修订。在设计中会有更改,以便弥补弱项并且巩固强项。

4)重复。回到原型并开始下一次迭代。

在设计游戏原型时,本书的作者也会遵循一些基本规则:

- 只有在必需的时候才可以将规则写下来。

- 在寻找游戏中的问题时,要提防在问题之上贴创可贴,但游戏中的问题却保留原样。如果重复尝试修补不值得修补的东西,还不如整个将其抛弃。

1.11 游戏设计的约束

约束是设计师构建游戏时的限制。可以将约束想象为一个不能变动的盒子。

1.11.1 视频游戏的约束

在主流的视频游戏中,设计师经常以如下这些约束来开始他们的设计过程:

- 这个游戏的大致预算是多少?

- 希望的完成时间期限是多长?

- 希望的游戏平台是什么?

这三个问题影响着设计的整个过程。

除此之外,设计师还会问其他的一些问题:

- 游戏的目标受众是谁?

- 希望的游戏等级是什么?

- 你在心中是否有任何特定的游戏体裁或类别?

- 是否有你希望在游戏中看到的特性?

如果你刚刚开始,并且有很好的点子,那么你最好把赌注下在把它做出来,然后在独立市场中销售它;也可以在游戏公司内谋个职位,慢慢熬到出头的日子。

1.11.2 非数字约束

在非数字游戏设计中,设计师经常在约束中结束设计。以下是一些常见的约束:

- 单位制造成本。

- 物理尺寸。

- 出版商。

- 时间。

与数字游戏设计不同,非数字游戏的物理约束(比如将其制作为基于贴图的、使用棋盘的或是使用卡片的)通常作为设计的结果出现,而不是一项初始约束。

1.12 克服设计师的障碍

1.12.1 限制(或不限制)某个资源

为了有效使用这一技巧,要将游戏中所有的资源列成一个单子,标明哪些是受限的而哪些是不受限的。然后,一次一个地将受限资源改为不受限资源(或者反过来),并玩一次游戏。

1.12.2 与朋友交互

游戏的乐趣在于赢,但有时候阻止其他人赢或者影响他们对游戏的把玩,也一样有乐趣。看看玩家在我们的游戏中所执行的不同动作吧。即使在最平淡的游戏中,允许玩家影响其他玩家玩游戏是给游戏引入不确定因素的一种有效方法。

1.12.3 弄混游戏顺序

许多游戏都有一组游戏顺序,比如按逆时针方向轮流来。可考虑允许玩家弄混游戏中的事件顺序。

1.12.4 除掉一条规则

除掉一条规则是很适合在原型阶段做的事情。找出游戏的核心,然后从去除哪些不直接影响游戏核心的规则着手(仅仅说“它不管用”没有任何意义)。

1.12.5 使用“两倍规则”

如果觉得有些东西不对劲,但就是说不出哪儿不对,可以将游戏的某个值乘以2或除以2看看。做这么一个极端的改变可以让我们洞察游戏值交互的情况及它们对游戏的影响,我们也经常可以由此发现那些使用更小的增量更改所无法看到的东西。

第2章 游戏设计原子

化学家和物理学家花费了数个世纪来寻找最小的可识别的物质粒子及其交互的方法。游戏设计是个年轻得多得领域,但设计师同样会尝试找出游戏中最小的可识别的部分。每个部分都可分别设计,理解这些部分到底是什么及它们之间交互的方法是设计或分析一个完整游戏所必需的。通过将游戏看成是原子的集合,设计过程本身就会变得更清晰。

2.1 游戏状态和游戏视图

游戏状态——在游戏中可能改变的所有相关虚拟信息的集合。

玩家不总能对游戏的整个状态了如指掌。我们在这里将玩家能看得到的那部分游戏状态成为游戏视图。

2.2 玩家、化身及游戏块

所有的游戏都有玩家,因为把规则发动起来的是玩家。

在数字世界中。玩家在游戏中经常用化身来代表。

化身与棋盘游戏设计师所称的“游戏块”是有区别的,游戏块是玩游戏所需的物理物件。在视频游戏中,在讨论图表、精灵及模型时我们经常将这些游戏块称为“艺术资产”;在讨论程序代码如何表示它们时称为“对象”。

2.3 机制

真正让游戏空间成为一个非常有趣的地方的是游戏机制。“游戏机制”是有些人通常所说的“规则”的另一种说法。

机制是事情发生的方法。机制就是可能性。

机制是在玩家、化身和游戏块、游戏状态和游戏视图上起作用的规则,它描述了更改游戏状态的所有方法。

机制是游戏设计的构成要素。

以下是在游戏中常见的一些机制的分类:

- 设置。至少要有一条规则来描述游戏是如何开始的。

- 胜利条件。至少要有一条规则来描述游戏怎样才算赢。

- 游戏的进程。

- 玩家的动作。它描述玩家能做什么及这些动作对游戏状态有什么影响。

- 游戏视图的定义。确切定义每个玩家在任何给定时刻所知道的信息的机制。

2.4 动态

“游戏动态”是当玩家将机制发动起来之后,由机制引发的玩法模式。

动态是游戏体验的一部分,只是并非所有的动态都显式地由机制定义或实施。

2.5 目标

位于一切之上的是游戏的目标。游戏的最终目标当然是胜利状态。

2.6 主题

这些信息对游戏可玩性来说都不是严格必需的信息。

游戏是与什么“有关”的,这一概念有许多名称。我们可以称之为主题、色彩、故事或叙述等。在本书中我们将使用“主题”这一术语来描述游戏的这一方面。它是机制以外的东西,但如果选择得好的话,它可以让机制感觉更自然。

2.7 哪个先来

对于游戏开发人员而言,可以以任何顺序切入。

2.8 组成整体

要点在于获得一个基础的游戏,然后通过添加策略或机会元素或者通过添加或减少机制来加强游戏,从而让玩家觉得更有趣。

要学会实验并且享受设计和设计的过程。

第3章 谜题设计

Dictionary.com对“谜题(puzzle)”这个词提供了不少于12种定义,但只有一种似乎与游戏相关:“一种玩具、问题或其他装置,其设计是为了通过聪明才智或耐心工作来解决难题从而获得快乐”。

很宽泛地将谜题定义为:一个非战斗事件或一系列事件,它需要玩家完成一个任务或行动或一系列任务或行动,以便游戏继续。完成这些谜题可以是可选地也可以是必需的。

遗憾的是,就玩家而言,有时候谜题和停止标志之间没有区别。

3.1 谜题的基本特征

谜题有“状态”(与游戏状态类似)、更改这一状态的机制及表示胜利条件的目标状态。一旦确定了机制,设计师会稍稍调整它们,做出不同的动态来。通常,主题也是有的。

在设计谜题或者迷你游戏的规则时,以下特征是必需的:

- 功能可见性(affordance)。它的规则和控制方法必须易于掌握。

- 可识别的模式。谜题的模式必须清晰,以便玩家找出一系列用于解开游戏的可能性。颜色和姓张经常被使用,其他形式已知的知识(比如词的拼写和常见物体的功能)也经常使用。

- 易用。好的用户界面(UI)。

- 玩家技能的奖赏。如果玩家多次遇到这一谜题,那么玩家应该能够改进他的技能。

在为谜题或迷你游戏设计与更大的游戏相适应的规则时,如果加入如下特征,则谜题对于玩家会更有趣:

- 专注。在主游戏和迷你游戏之间的平滑转移(这主要是美工的事情,要确保迷你游戏界面与游戏其他部分的视觉风格一致,但设计师必须考虑让其与主游戏故事和世界相适应)。

- 在迷你游戏之外的游戏种有意义的序列。

3.2 是什么让谜题有趣

如果游戏设计师的目标是让游戏有趣,那么在游戏中加入谜题就会让游戏更加有趣——也就是说,要支持游戏的核心。

总的来说,谜题是玩家的一种直接障碍,用以防止他们获得目标,除非他们解出了谜题。谜题的乐趣通常来自对胜利的强烈渴望、解决一个很难的谜题所带来的成就感及在此过程中逐渐产生的驾驭感。好的谜题会让玩家因其所成就的而感觉良好。

3.3 谜题类型

谜题有许多种。不过,可以将它们归类,每种谜题类别都有某些共同的设计惯例。

3.3.1 谜语

谜语的创建要耗费颇多的时间和精力,但却只会被玩家碰到一次。谜语也没有重玩的价值,因为猜出它的玩家以后再次通关时很容易记得原来的谜底。谜语的这种属性使得它与其他类型的内容相比代价过高。

如果设计师要坚持使用谜语的话,则有一些技巧可以减少谜语给玩家带来的沮丧感:

- 让谜语纯粹可选。

- 提供线索。

- 允许另一种解决方案。

要想创建一个谜语,设计师通常从答案开始,然后再创建谜题。

3.2.2 横向思维

和谜语一样,横向思维谜题也是只有单一正确答案的带诀窍的问题。这些谜题的构造方法是这样的:玩家要做一个不正确的假设,解开这个谜题需要玩家对其假设提出疑问。

3.3.3 空间推理

空间谜题涉及对物体的操纵,无论是在心里的还是在游戏表面上的。

3.3.4 模式识别

模式识别谜题要求玩家通过游戏所提供的信息寻找并识别一个模式。密码解密当然是这种形式的谜题解答的制高点。

3.3.5 逻辑

逻辑谜题要求玩家从一组给定信息种推导出更多信息从而找到答案。

3.3.6 探索

探索活动的示例有:在大城镇中找某个人,在迷宫般的走廊中找一条路径或者在当前关卡中找到所有的珍宝箱。

对于许多玩家而言,探索本身就是一种乐趣。

虽然对许多人来说,探险带来了极大的回报,而且实际上许多游戏将它提升到了一种艺术形式和美学的高度,但当玩家遇到他们进不去或者跨不过的区域时(也许是个坑或锁紧的门),它仍旧会是个障碍。

3.3.7 物品使用

有些游戏,尤其是像《神秘岛》这样的图形冒险游戏和动作RPG游戏,其谜题涉及对物品的使用。玩家必须想出要用的物品及使用的顺序才能拿下一个特定的挑战。

如果物品可以组合或者相互使用,或者使用物品的方式不是很明显,那么基于物品的谜题就更具挑战性。

为了减少玩家的沮丧感,设计师可以给出不明显的物品用法的线索。比如,为在游戏中使用物品的人提前显示NPC。

3.4 关卡设计和谜题设计

关卡设计和谜题设计之间存在着平行线,这可是强制约束的条件。在关卡设计中,我们使用现有的机制(如怪兽、墙、武器、开关及门等)并且将它们组成一体从而创建出唯一并且有趣的游戏体验。从机制上说,在长的窄廊中射击一个外来者和在小的封闭的房间中射击没有区别。但是动态却完全不同。使用一个关卡中的不同构件来更改动态时关卡设计师的任务。

同样,在谜题设计上,设计师使用现有的机制,比如滑动板条箱谜题规则,并且尝试以新的方式将它们组合在一起。

3.5 人人为我,我为人人

在设计游戏时,谜题是最难最好的事情之一。对某个玩家而言太难的谜题,对另一个人而言可能太容易。

为了让谜题对玩家有意义,它必须有足够的挑战性能让玩家通过努力来找到答案,但也不能太过让人沮丧,否则玩家要么厌恶地离开,要么去Internet上找现成答案。

得到谜题难度水平的真实写照的唯一方法就是去看尝试解谜的测试者。

当被卡住时,玩家有5种选择:再试一次、购买通关指南、联系朋友、在线查找FAQ或者放弃。这里没有一个选择是“有趣”的。

如果确定了某个谜题太过容易或太过困难,那么,为了让事情平衡,设计师可以做得事情有不少:

- 添加或移除额外的线索。

- 把线索弄到别的地方。

- 允许多个答案。

- 提供动态的、游戏敏感的帮助。

- 利用动态难度调整(DDA)技术。

- 消除线性。玩家总是需要有事可做——朝某个目标努力。

- 加入时间限制。

- 添加或去除反馈。如果能向玩家表明为什么他们的解决方案不管用,那么他们就可以对方法进行调整。

- 在不同的玩家中测试游戏。要想揭示游戏的卡点,没有比经常在游戏测试人员中加入新鲜血液更好的办法了。

有一种方法是设计师在平衡困难时不该使用的,那就是将答案放在游戏的官方通关指南中并要求玩家购买。

使谜题充满乐趣的最重要的元素之一是“啊哈时刻”。这是榫卯相合、恍然大悟、茅塞顿开的时刻。

解一个谜题几乎总是意味着以某种方式将元素集合到一起,给所有的组件一个更有聚合力的涵义。它就如能够从一个场景中拉远画面,从而让事物更合情合理。

当你周围的世界变得更可管理、可理解的时候,你会变得更强大,因为你可以在更为基本的层次上更容易地控制你所理解的事物。所以,我想谜题知识乏味的刺激性体验而已。

所以,头脑喜欢解决问题并将原本不相干的事物组合在一起。不过,看透不相关的事物之间的关联是件难事。而这正是它们之间不相关的原因。所以,作为一个谜题设计师,你的工作就是轻轻地将你的解谜者引导到那些关联上。

将解谜者朝着答案引导的另外一种重要的方法是,让谜题渐渐解开,带来一系列的“啊哈时刻”。每一个步骤解谜者都会得到他们处于正道上或掌握了完整答案的关键组件的鼓励。只要某些东西的改变能提示玩家刚刚所进行的步骤是正确的,那么即使是最为困难的谜题和逻辑上的跳跃都是可解的。

第4章 从数字转变成物理

如果不能从数字游戏设计出非数字游戏,如果不能“向后”工作,那么就没有真正理解在美工和编程实现的表面之下的纯粹设计的微妙之处。

非数字设计很暴露,容易很快揭示出不好的游戏玩法机制。

4.1 实际应用

就如伟大的动作电影有时会制作成视频游戏那样,伟大的视频游戏也会被做成非数字游戏。

4.2 如何入手

从数字游戏到非数字版本,有许多地方可以作为入手点。

- 字面上的转换尝试尽可能以最合适非数字媒介的方式重新建立游戏玩法体验。

- 主题转换取出数字游戏的基本主题,然后将其用到传统风格的非数字游戏上。

- 机制转换从数字游戏中取出一个特定的、常见的机制并将其用作非数字游戏的基础。

在进行转换时,应顺其自然。

第二部分 机会和技能

第5章 机会的元素

大多数游戏都会至少包含一些随机或者不可重复的因素。

5.1 游戏中的机会元素(骰子数)

游戏如果带有幸运元素,那么更多不同的人都会有想玩游戏、赢得游戏的可能。

5.1.1 延时或防止可解性

如果一款游戏的整个可能性空间可提前知道,并且一经利用,具体的玩家只要玩法正确就总能赢(或打平),那么这个游戏就是“可解的”。一旦玩家破解了一款游戏,这款游戏立即就失去了其作为游戏的这一组成部分:一个不确定的结果、一个朝向目标的斗争。

可解的游戏并不意味着就是糟糕的游戏。《象棋》是可解的,但其可能性空间相当大,于是一直给人带来乐趣。而对于那些计算机(尤其是人)没有多少机会解出来的游戏,就必须采取一些措施让游戏保持新鲜。加入随机元素是实现这一目标的方法之一。它防止我们掌握游戏,因为完全一样的决定可能导致不同的结果。

5.1.2 让游戏对所有玩家都“有竞争力”

能够时不时地让不那么有经验的玩家赢得游戏(或者至少提供某种优势)的随机元素,会从两个方面使这些玩家的兴致保持更长一些时间。首先,总会有胜利的机会。其次,当玩家可以把自己的失利归咎于坏运气时,失败的刺激就减轻了。

5.1.3 增加多样性

不带随机元素的游戏总是以相同的方式开始。

正确加入随机元素可增加玩家体验的多样性,于是增加了游戏的重玩价值。

5.1.4 创建戏剧性的时刻

当一个玩家精心弄出了一套策略,但却不得不依靠骰子数(或者你所有的)来看这个计划是否成功,那么真相揭开的时刻肯定即紧张又刺激。

由机会带来的激情或紧张的程度会和一个人能在多大程度上驾驭结果成正比。

5.1.5 增强决策的制定

大多数游戏的本质在于玩家所做的决定。在纯粹的策略游戏中,玩家有完整的信息并且确切知道他们所能做的每一步的结果。由于所有的变量都是已知的,因此有些决定不会太让人兴奋。

当游戏中存在随机元素时,就不会有永远正确的策略了。有些走法失败的机会可能很高,但也会有很大的得到回报的潜力,于是就成了有风险的选择;其他的走法可能是安全的,但收获也不大。玩家于是就分析不同走法的相对风险和收益,然后按照他们所能觉察到的在游戏中的为止来权衡这些走法。由于有未知元素存在,这样的决定就越发复杂,并且更有吸引力。

5.2 机会的机制

在游戏中加入随机性的方法有很多。我们在这里讨论一些最为常见的方法。

5.2.1 骰子

掷一个骰子就能得到最随机的数。

掷多个骰子并且将它们加在一起,其结果的随机性就不再那么等同。位于中间的数会更经常掷出来,而在两端的数则较为罕见。骰子数的出现频率变成和“钟形曲线”相似了。

骰子是前面的结果不影响将来结果的少数几种随机机制之一。

单独一次掷骰子掷出某个数字仅仅有一定的概率,而没有确定性。前面的骰子数永远不会影响将来的数。

5.2.2 卡片

卡片是绝佳的多才多艺的游戏元素。一旦洗牌,其顺序就是随机的。它们可以在桌面上面朝下来玩,对所有玩家隐藏其信息。也可以让玩家只能看到他们自己的卡片而不能看到别人的,给每个玩家保密的信息。

由于在任何游戏中所包含的卡片数量都是有限的,所以揭开一张卡片就会影响其他卡片出现的可能性。

当所有牌集齐并重新洗牌之后,概率会被重置。有些卡片游戏甚至包含一张在抽出时可强制牌局立即重洗的卡片——这是一种在牌中随机变换随机量的方法!注意,如果这副牌在每抽一次就重洗的话,那么从一副n张牌中抽取一张牌就与掷n面骰子一样。

5.2.3 伪随机数生成器

不管有多大的处理能力,计算机还是得由非随机的指令来驱动;大多数计算机是不可能生成真正的随机数的。

5.2.4 隐藏的信息

如果对玩家隐藏了非随机信息,那么从玩家的角度看这些信息仍旧是随机的。

就算没有任何其他的随机性,要如何才能最好地对未知的威胁做出响应,这样的不确定性创造出了随机动态。

当隐藏的信息也是随机的时候(比如,会产生完全未知的、随机的破坏量的武器),会有玩家被弄迷糊了或者受到挫折的危险。玩家必须能够理解他们的行动的后果并且能够形成某种程度上的将游戏的随机元素考虑在内的策略。

5.2.5 其他游戏块

其他形式的随机性,大多数都是上述的变体。

5.3 随机性的创建并不完全相同

《Poker》是个运气的游戏,还是技能的游戏?显然两者的因素都有,但哪个因素在游戏中占主导?结果答案是与出多少牌有关。

这个例子表明了纯粹的随机游戏和所谓的“恰如其分的随机性”的游戏(随机元素的本质是已知的而且可以为玩家计划好)之间的区别。每次出牌(或者掷骰子或者旋转轮子)可以是随机的,但要是这一动作有足够多的次数,那么随机性就会减少。

5.4 全随机游戏

有两种类型的游戏会跟纯粹的机会有关:儿童游戏及赌博游戏。

5.4.1 儿童游戏

小孩子还没有足够的认知能力去理解战略游戏中复杂的决策制定,他们享受纯粹运气的游戏——看随机元素冲撞时会发生什么。

对儿童有吸引力的运气游戏倾向于构建出由某个随机事件来解决的紧张感。

这些游戏允许一些总是从暗地里冒出来的可能性及胜利,从而让最终结果永远不确定。

5.4.2 赌博游戏

赌博游戏的机制定位是在过程中会有真正的金钱输赢。

游戏仍旧可以是完全随机的,但选择的元素给了玩家控制的想象,因为不同的选择会导致不同的结果。

《Poker》中的基本技能与抓牌无关,而是与玩家如何处置所抓来的牌有关。

第6章 “战略”技能元素

战略是玩家非常强大的手段。实际上,它是让我们一次又一次回到游戏身边的原因。

我们玩游戏并且享受玩的过程是因为我们想掌握游戏中的模式。在掌握模式的过程中,玩家享受着乐趣。他们也按照对游戏动态的理解建立战略。这样的掌握,这样的对战略的发展,并不是偶然的。它们是设计师所意欲(或者至少是希望)通过使用机制创建的战略和战术。

6.1 技能在游戏中的角色

本质上,好的游戏是一系列有趣的决定。决定的成功——无论是心理的还是身体的反应,是玩家技能的度量。

好的游戏会让玩家经常锻炼他们的技能并且能够通过立即或者明显的反馈给予他们回报。在整个游戏中,玩家会考虑下一步要做什么,然后是再下一步、再下一步。很快地,他就进入了所谓的“魔法圈”。

6.2 决定的类型

玩家的技能对游戏的结果影响有多大?这取决于游戏让玩家所做的决定及这些决定的权重有多大。玩家的动作对游戏结果的影响程度广泛地归类为“技能”(和玩家影响之外的因素相反的那个方面称为“机会”或“运气”)。

在游戏中有许多类型的决定。有些决定比其他更有趣,于是带来更有吸引力的游戏过程。

6.2.1 明显的决定

胜出的决定是明显的,所以这算不上是个决定。这些选择没什么吸引力,因为没有理由不做最优的那个选择。

另外一种选择是给显然的决定加上时间压力,将其从战略决定变为灵巧测试。

6.2.2 没有意义的决定

唯一比显然正确的答案的选择更让人沮丧的是根本没有正确或错误答案的选择。虽然选择似乎存在,但它对游戏的结果毫无影响。

6.2.3 盲决定

在《轮盘赌》中,玩家对下注的数字有真实的决定。这个决定不是显然的,因为正确的数字是哪个是无法提前知道的。这个决定不是没有意义的,因为它影响游戏的结果。但它却不是一个有趣的决定,因为玩家没有信息来支持他的选择。

总的来说,如果给予玩家足够的信息,那么盲决定可以转变为其他形式的决定。顺便说一句,这并不意味着完全的信息。只要玩家能有一些信息来作为选择的依据,其决定就不是盲决定。实际上,有些进行中的决定颇为有趣,因为随着时间的推移会有更多信息被揭开,决定也随之改变。

6.2.4 折中

当玩家没有足够资源来实现所有目标时,就会发生折中现象。

所有这些选择都不能明确地说它是“正确的”或“错误的”,但都有优点和缺点。你突然间就会感觉这像是一个真实的选择,一个重要的选择。

如果一种选择要比另一种好,那么这些类型的选择很容易就会变得明显。如果在游戏中对选择经过权衡,不存在单一的最好的方法能够赢了又赢,那么这个游戏就称为平衡的游戏。当游戏提供许多切实可行的通往胜利的道路,而且玩家必须按照他们自己个人的风格和游戏中的环境因素在其中选择一条道路时,做出决定就会充满乐趣。

6.2.5 进退两难

进退两难与折中类似,但其发生在所有选择都对玩家有害的时候。

6.2.6 冒险与回报之间的折中

这是折中的一种形式。冒险与回报之间的折中发生在玩家发现自己面对有多个结果的情况而不同结果的风险水平有不一样时。冒险与回报之间的紧张局势可带来一些精彩的紧张动态。

6.3 决定的频率或预期

在创建游戏中的决定时,设计者有时忘记了应该把玩家做决定的频率放在首位。

设计师的目标,从最低限度来说,是让玩家的大脑忙于判断各种可能性。

在某些情况下,决定无须频繁,但对已知的、等待中的决定的预期却会吊足玩家的胃口,再决定的时间到来时该做什么,这样的想法萦绕在他们的脑海里。

6.4 战略与战术

从技术上说,“大战略”是获得最终的、长期的目标(比如,游戏中的胜利)的首要方法。大战略由许多支持战略和中间目标组成,需要执行这些支持战略和中间目标,以便实现大战略(比如,在大的战争中,选择是否打某场战争是个战略选择)。“战术”是执行战略时所作的最低级的微决定:步兵机动,是否命令空中进攻及什么时候开火都是在军事作战中所做的战术决定。有时候,游戏设计师将这些称为宏选择或微选择。

可以说,游戏中的玩家在做长期计划时做的是战略决定(“长期”是相对于游戏的长度的),而在实现短期目标时做战术决定。

这种有利于产生有趣的战略或战术决定。快速的决定(“急动”机制)仅限于战术。这就是说,更专注于战略的游戏——通常是回合制的、类似《象棋》和《围棋》这样的游戏,专注于决定要比专心于折中好。

6.5 完全基于技能的游戏

专注于战略与折中的游戏一般都至少带有一些机会元素。

设计这样的游戏需要在游戏中有足够深的选择,不能被人类轻易解出,甚至最好都不能被计算机解出。

6.6 技能的机制

以下这些示例,是一些会带来有趣的决定的机制。

折中机制

折中将玩家置于一种必须在事物之间做出选择的境地。设计师可使用多种机制将玩家置于这种情况中。

拍卖

在拍卖的时候,玩家通过投一些资源(通常是金钱)来获得一项物品。

拍卖有许多类型:

- 在“公开拍卖”中,玩家可在任何时候出价,每一次都要比上一次高,直到所有人都保持沉默(这是大多数人都熟悉的形式——它以“第一次、第二次、成交!”结束)。

- “顺序拍卖”,玩家轮流出价,一次一个。

- 在“缄默拍卖”或者“闭门拍卖”中玩家同时并且秘密地自己出自己的标,然后同时揭开他们的标。

- 在“固定价格拍卖”中,物品已有定价,第一个接受这一定价的玩家购买它。

- “荷兰式拍卖”中,物品的初始价格很高,但随着时间推移价格慢慢下降。第一个接受当前价格的玩家就赢得拍卖。

- 在“反拍卖”中,竞标的物品是个不利的或者负面的事件,玩家通过投标来避免与之有瓜葛。

购买

这里的选择来自要购买的东西是什么,玩家会受到用来购物的货币的多少、购买的时间的限制,尤其当资源有限而且玩家在游戏的后期无法购买这一物品的时候。

有限使用的特殊能力

特殊能力给玩家以特殊方式打破游戏标准规则的能力。

如果玩家能够获得某些优势,但每次游戏只能获得一次(两次或者你所规定的任何次数),那么选择什么时候使用这一能力就成了一种有吸引力的决定。玩家知道目前通过使用这一能力能够获得什么样的优势,但不知道在以后会不会有比现在使用能获得更好优势的机会。

动态有限使用的特殊能力

通过以空间、时间、位置或者其他一些因素为基础将特殊能力的力量多样化,决定的战略本质就会得到放大。

明显的选择

有时候,游戏给玩家一个选择,并会清楚地给出两种选择的结果。玩家必须权衡这些选择的相对价值。

有限动作

玩家可以有多个化身,而选择哪个化身、进行哪个动作就成了一个困难的决定(假设瓦纳基无法同时给每个化身下达命令)。

交易与协商

只要多个玩家朝着共同目标一起工作,那么整个系列的社交选择就会开始运转。这里既有合作又有竞争。可以建立也可以分裂同盟。可以以对未来考虑的承诺来交换目前的帮助(根据游戏规则,这些可以是正式的绑定、非绑定或者在合约被打破时附带惩罚)。甚至在游戏本身之外,玩家之间还有社会关系上的元游戏考虑。

6.7 战略评估

通过与玩家交谈或者观看他们的游戏,设计师可收集许多信息。以下是你可能需要考虑的问题。

- 当轮到其他玩家时,玩家是否在意?

战略游戏需要玩家关心每个玩家的动作的结果,因为这些动作将随之影响他们自己的动作,他们会随着每个玩家的轮流而持续重新评估游戏状态。

- 玩家是否做长期计划?

在玩游戏的时候,要问玩家他们计划做什么或者他们认为如何能赢得游戏。

- 多个游戏是否有多种战略?

在任何给定游戏的开始,玩家应当对如何开玩这个游戏有想法。战略机会越丰富,答案的多样性就会越大。

第7章 “急动”技能元素

一种游戏中的技能——有意的、经过考虑的决策制定的技能(通俗地说就是“战略”)。

这第二种技能类型要求快速思考、机敏及反应速度。这些快速决定经常被称为“急动机制”,将它们作为核心的游戏规则被称为“急动游戏”。

7.1 挑战玩家

玩家玩游戏是因为游戏中有挑战。渐渐地,通过对某个挑战一次又一次的响应,玩家越来越熟练,最终达到精通的程度。如果游戏太快地提供太多急动挑战,那么玩家可能会因被制服而感到沮丧。另一种极端是挑战太易于被征服,那么玩家很快就会觉得无聊。在此中间找到平衡,也就是找到玩家觉得受到的挑战在其能力的顶峰处的那个点,称为“调整”。

7.2 调整

必须通过精心打造,以优化的难度级别来挑战玩家,这是急动挑战的难点之一。

所以任何级别的挑战都会对某些玩家太难而对另一些玩家则太容易。幸运的是,游戏设计师已经找到了一些解决这个问题的方法。

7.2.1 难度级别

可以将游戏改变成更容易或更难,然后允许玩家选择他自己的挑战级别。

7.2.2 动态难度调整

有些游戏不仅有多种难度级别,而且还可以在运行中更改难度。

7.2.3 难度曲线

有些游戏,尤其是有一系列关卡的视频游戏,开始的时候颇为容易,然后随着时间的流逝越来越难。

7.2.4 游戏测试

在整个开发过程中,要不停地找新的游戏测试者并且持续监控他们对游戏难度的第一反应。

7.3 急动决策制定

大多数急动决定都有玩家应该采取的明显正确的动作。挑战来自于快速且精确执行这一动作。比如在FPS中,玩家所作的决定涉及转向哪个方向并开火。信息都在屏幕上,挑战不在于做出正确决定,而是要比敌人更早一步做出决定。玩家大脑的思考部分的介入,要少于大脑中本能的、反应的那部分。

在战略型环境中明显的决定不是那么吸引人,但要是限制玩家在有限的时间里做出这些据欸的那个就会变得更有趣一些。

7.4 急动机制

虽然急动机制经常被捏合成一个单一的类别,但实际上它们有许多类型,每种类型都对游戏有不同的效果。

7.4.1 纯速度

有些游戏要求玩家在最短时间内执行日常任务(比如赛车游戏),或者在某时间限制内尽可能多次执行某重复任务(经常称为“砸按钮”,经典的街机游戏《田径比赛》(Track and Field)就是如此,这个游戏本质上奖赏的是能够快速击打按钮的玩家),

7.4.2 计时

要求玩家在正确的时间按正确的按钮是视频游戏的一个常见机制。

7.4.3 精确

有时候挑战不仅是快速地做出某些事情或者在特定时刻执行某个动作,而是要准确地做出某些事情。

要求精确的非数字游戏经常被称为“灵巧游戏”,因为它们需要细心灵巧的手工而不是纯粹的速度。

7.4.4 躲避

这是侧面滚动游戏的最爱,要求躲避有害的敌人或抛射物,这些东西随着游戏的不同有不同的工作方式。有些游戏(大多数是2D游戏)展示所有的周围区域,这样的话其挑战就是让威胁保持在视线之内并且朝向更安全的区域移动。在视觉区域有限的游戏中(如第一人称3D游戏),还有一种额外的挑战,那就是要识别威胁在哪里。有时候,游戏会给玩家提供一张顶视迷你地图;而其他时候玩家则只能自己眼观六路耳听八方了。

7.4.5 时间压力

如果加入了时间限制,那么所有的任务都会变得更困难。时间限制(比如在三分钟内解出一个谜题)可以是显式的也可以是隐式的(在互射击时比拟的对手身手更快)。

第8章 机会与技能:取其平衡

游戏设计师该如何将技能和机会正确地混合在游戏中呢?什么时候将一个游戏从一种极端转为另一种极端是合适的呢?

8.1 考虑目标受众

不同的玩家对机会和技能有不同的容忍度。

8.1.1 儿童

首要的是,儿童玩游戏是为了得到乐趣。老师们可能会给游戏加入教学任务,但孩子们在听到要做“游戏”时主要的目标就是为了好玩。这就是说他们希望赢而且希望打败所有与他们一起玩游戏的人,尤其是他们的家长。自然地,对于普通的孩童,这就需要许多运气成分。

不足5岁的儿童尚未拥有在游戏中做出战略决策或者保存资源的心理技能。给小孩子们的游戏趋向于只有少数玩家决策,而且这些游戏有强烈的机会元素。这些游戏还经常允许儿童在回合之间脱离,于是每个回合与即刻性有关(我现在需要做的是什么),而不是永久性与战略有关(我上个回合的步骤和这个回合的步骤在最后会带我走向何方)。随着儿童的长大,基于技能的决策的数量和复杂度可逐渐增加,替换掉一些运气元素。

8.1.2 竞争性游戏

有竞争倾向的玩家更喜欢选择有更多技能元素的游戏。这样的游戏为他们提供了与其他玩家一对一比赛的机会,比一比头脑、反应能力、战略。真正的竞争性玩家不会希望通过掷骰子来破坏一场完美执行的、充满技能的游戏。

为什么设计师要在基于技能的游戏中加入运气成分呢?有许多原因——它让事情不可预测,增加可重玩性并且允许技能稍有不同的玩家能够竞争。如果好一些的玩家总赢的话,那么只有势均力敌的两个玩家才会感觉游戏有趣。游戏中运气成分越大,能够让游戏仍旧是个好游戏所允许的玩家技能水平之间的潜在不同就可以越大。此外,即使是小小的随机元素也可以将输了游戏的刺痛减少一些:一些很有竞争力的玩家为了赢而玩游戏,而半运气半技能的游戏可以让赢家觉得他们有更高的技能,输家则可以感觉这仅仅是因为运气不佳而输的。

8.1.3 社交玩家

只要有许多人谈起游戏,就会产生有趣的讨论。我们玩游戏有不同的理由。

社交玩家——那些主要因社交原因而玩游戏的人,对强烈的战略不是那么关心。对他们而言,游戏的体验才是重要的,无论输赢。这些人可以容忍更广范围的运气成分,虽然足够有趣的决定仍旧是需要的(尤其那些影响其他玩家的、能够带来社交游戏的决定),这样才能有玩的理由。

游戏中的运气成分越大,游戏场就越公平。

8.1.4 职业玩家

能以职业的方式来玩的游戏多具有极端强大的技能成分。

8.1.5 家庭

有些游戏的目标是让全家一起来玩。

总的来说,家庭游戏多具有如下特定特征:

- 游戏时间短,这样就不会超出小朋友们的注意力时间范围

- 相对简单的规则,以便教给儿童

- 一些运气元素,从而让儿童们与社交玩家能够有击败更有竞争力的玩家的机会

- 一些具有有趣的决定的技能元素,从而让成人感到有乐趣并投入游戏中

8.2 为运气/技能平衡而进行的游戏测试

这是一些常见的警告信号:

- 玩家觉得厌倦。这意味着游戏中有过多运气成分,或者有趣的决定的频率太低。要想解决这一问题,应将一些随机元素转换成玩家决定,也可以缩短游戏的长度。

- 只有当轮到玩家玩时,玩家才不觉得厌倦。找到一种方法,让玩家在游戏过程中彼此投入。如果玩家在轮到其他人时不关心游戏,那么你的游戏就可能缺乏沉浸感。另外,要让每个玩家轮流的时间足够短,免得他们要等待太长时间才轮到。

- 玩家从来不投入,或者似乎对该做什么感觉迷惑。这可能意味着游戏太过复杂,或者有太多决定,或者有太多信息需要玩家去处理。要考虑除掉一些决定,这可通过自动实现决定或者随机决定来完成,还可以在总体上减少规则的复杂性。

- 一位玩家以较大优势击败所有其他玩家。如果玩家的技能水平不同,那这就意味着该游戏有太多技能元素。要给游戏加入一些随机性。其他的办法还有加入负循环,这是一些能够让落后的玩家更容易赶上的机制。

8.3 交换运气与技能

更改游戏中机会与技能的混合量有许多具体方法,但这些方法最终不外乎增加或减少随即元素及增加或减少影响游戏状态的玩家决定。

“玩家决定”可包含思考决定,但也可包括数字游戏中常见的瞬间发生的灵巧(“急动”)元素。

对玩家保密的信息包含着机会,即使这一信息不是随机的。

8.4 组合运气与技能

本质上,所有的游戏都以机会、急动技能或战略技能为核心元素。游戏可拥有这三种元素中的两个甚至全部,但其中会对游戏的结果有最强烈影响的只有一个。

8.4.1 机会的游戏

主体上是机会的游戏常常分成两种类型:儿童游戏和赌博游戏。对于儿童的游戏,可少量加入战略技能元素,甚至可以把游戏做得更靠近家庭游戏一些,从而也合一合成人的口味。

对于赌博游戏,很可能对其加入技能元素(任何一种)。如果这些元素足够强,那么它们甚至可以将游戏转变为主要以技能为基础。

此外,即使对技能的幻想也足够让一些赌博游戏更为有趣。

8.4.2 急动技能的游戏

在主要基于急动的游戏中要加入很多运气或战略元素是困难的。

急动游戏的乐趣源于对有难度的灵巧性挑战的掌握。任何机会元素都可用来夺去玩家对结果的控制,这样会减少玩家掌握游戏的能力,从而让游戏不那么有趣。

战术元素常见于急动游戏中,尤其那些有射击的游戏。不过,更强的战略(游戏是回合制的品种)会有破坏性,会将游戏流打断。急动游戏是种肾上腺素的激发,把动作停下来让玩家搞一搞战略有点像跑5英里长跑并且每5分钟停一下来解一个字谜。

8.4.3 战略技能的游戏

具有讽刺意味的是,虽然在急动游戏种加入战略会带来不安,但在战略游戏种加入一点急动却会是一种用动作打破长时间战略思考的一种愉悦的方式。

在战略游戏中加入运气可扩展受众群体,因为不同技能水平的玩家都可以玩,还能让弱一些的玩家偶尔也能赢。另一方面,太多运气成分会把胜利的快感耗尽,因为玩家会觉得赢的原因仅仅是因为抽到了有利的牌或者掷出个有利的骰子数。

第三部分 编写游戏概念

第9章 知识产权是什么

在游戏和其他产业中,这样的黄金被称为“知识产权”,或者IP(Intellectual Property)。简单地说,知识产权是由某人或某物所拥有的、有创造性工作的结果的思想或思想集合。

对于游戏来说,革新与名称无关,革新存在于新的游戏机制中。

9.1 知识产权的类型

在游戏产业中,经常论及的有三种基本的知识产权类型:

- 原知识产权是由或者为知识产权所有者所开发的,在游戏行业中,它是由出版商或者开发商所拥有的。这一知识产权尚待与任何其他游戏或使用任何媒介的产品联系在一起。

- 授权知识产权是已经存在的授权给出版商或开发商在视频游戏中使用的知识产权。

- 续集是原或授权知识产权的后续发布。

简单地说,任何能代表有创造价值的思想的集合就是知识产权。

9.2 为什么要有知识产权

把出版商和开发商吸引到授权知识产权上的最重要的原因是风险转移。通过沾已知的成功的光——无论是续集、授权的片名或者两者都是,出版商希望能够将这一产品的销售最大化并且将销售与获得认知所需的花费最小化。

出版商希望玩家仅仅因为知识产权就购买游戏,而无论游戏的质量如何。

9.3 使用知识产权

虽然大多数专业人士希望在他们自己的原知识产权上工作(无论是真实的还是潜在的,都不会有对游戏没有自己的想法的游戏开发者),但现实是,大多数主流游戏行业从业者在其职业生涯中至少会有一部分时间会忙于与某个授权许可相关的游戏。总的来说,开发人员也不能选择他们所要使用的授权,而是会有人给你一个授权,然后要求你用这个知识产权制作一款尽可能好的游戏。

对于设计师而言,幸运的是所需的技能都是相同的:研究、了解约束、尊重玩家并且开发出坚实的核心机制。

9.3.1 研究

设计师在开始使用知识产权时,无论是新的还是已经存在的产权,他都有可能对此知之甚少。即使他们认为自己知道得很多,但到了要将这些思想放到屏幕上的时候,设计师们就会发现他们要比授权商所知的少太多了。粉丝们的视点和设计师们的视点是不同的。作为粉丝,享受的是体验。而作为设计师,实际上在尝试弄明白什么样的体验会让其他人兴奋。

于是设计师需要做研究,要做很多研究。自然地,能够做多少研究有赖于出版商或知识产权所有者能给你多少时间来做提案。

设计师必须让自己投入到玩家的角色中,在提交提案之前开发出优秀的研究资源。了解研究的方式或者要联系的谁是关键,尤其在开发新知识产权时。对于现有的知识产权,重要的是要将以前使用同一知识产权开发的游戏考虑进来。不会有人欣赏你重新发明轮子,而了解以前游戏好在哪里、差在哪里,却是无价的。有比较性的产品也需要分析。如果有人做出过和你想做的产品非常相似或者使用相似知识产权的产品,别忘了关注一下。

在任何情况中,知识产权所有者本身是好得多的一个信息资源。任何值得花时间的知识产权都有一个专属的Web站点,通常由知识产权所有者本身创建。

你所作的最重要的研究将会是一系列针对想要得到提案的人的简单问题,而答案将成为你的约束。

9.3.2 了解约束

当有人拿着一份授权的知识产权找开发者时,关于约束的对话通常有下列4种方法:

- 他们已经知道要你制作的游戏是什么,知道游戏设计的基础,并且给出了可接受的建议。

- 他们已经知道要你制作的游戏是什么,但对游戏设计的基础一无所知,并且对游戏给出了一个接近疯狂的建议。

- 他们已经知道要你制作的游戏是什么,这个游戏就如最近的一款畅销产品一样,不同的是只是要“更好”或“不一样”。

- 他们对要你制作的游戏没有注意,你得告诉他们。

在理清了关键问题之后,设计师还有一些问题要问客户,尤其当使用的是授权知识产权时:

- 游戏目标受众是什么?

- 期望的游戏分级是多少?

- 脑子里是否已经有某个题材或者游戏类型了?

- 是否有想要在游戏中看到的特性?

除了这些约束以外,每个知识产权可能会有其自己特定的清规戒律。对于非常著名的知识产权角色,知识产权所有者会有一整套例行公事般的禁止或要求的行为。

同样,有时候知识产权所有者可能不具备使用我们通常会认为是知识产权一部分的所有人物的肖像权。

最重要的是,开发商必须尊重知识产权并且要和约束磨合好。

如果有的话,开发人员也想看看以前承载了相同知识产权的游戏都做了什么。

9.3.3 尊重玩家

问问你自己和你的设计师同事,玩家对承载了指派给你的知识产权的游戏关键期待是什么。

不同的知识产权会引发不同的期待。

9.3.4 游戏的核心与知识产权的核心之对比

与游戏一样,每个知识产权都有其自己的核心,这是知识产权所有者的市场部门想明白传递的信息。不过,此核心不太能很好地用到视频游戏世界中。

所以,如果不能将该知识产权的核心完美地从一种媒介翻译到另一种媒介上,那么设计师就需要找到能够保留此知识产权内容的方法。

第10章 创建续集

授权的知识产权不是大型零售商店中唯一的东西,还有授权知识产权的续集!

成功的、大致成功的及有时候糟透了的游戏出续集是游戏行业的重要规则(其他许多行业也是如此)。

10.1 为什么要出续集

就如使用知识产权那样,出版商和开发商出版续集是为了规避风险。

10.1.1 我们能把它做得更好

有了所有这些知识(至少有一次创建并运行游戏的经验,本质上是一次巨大的花钱请人玩的测试),开发商就有了让下一个游戏比前一个更精彩的良好准备,尤其是有了所有受到的反馈信息。他们知道什么能成功而什么又不能。

10.1.2 我们有技术

续集的另外一个好处就是已验证的技术,尤其是在特定时代的单机上某一系列游戏的第二款或第三款。像保存和装载、战斗、联网、引擎速度等都可以得到改进——有时候会是非常大的改进,但都以稳定的代码库作为开始,这样的好处不可低估。

于是,共享从续集到续集的技术的续集,节省的不仅是时间,还有金钱。

10.1.3 我们甚至可能有内容

在游戏中相似的事情一直都在发生——没有意识到的叙述潜能,美工资产已创建但尚未完工,切割面要素还有潜力,只要稍微用不同的方法来做或者稍微有更多一点的开发时间就行。

10.2 续集的类型

10.2.1 扩展包

扩展包这类续集需要玩家拥有原游戏,其设计旨在对原游戏体验进行扩展。

10.2.2 修改(Mod)

修改通常以新关卡、新使命、新物品为形式。

10.2.3 续集

当人们提及“续集”的时候,他们通常指的是独立的产品,可以开箱即用,无须额外的软件就能玩。有时候,这些游戏允许用户从该系列的前一款游戏中导入角色或者装载保存的游戏。

10.2.4 年度发布

像往常一样,这些游戏会以相同的基本游戏集和功能推出,但在游戏中会加入新内容。

10.2.5 精神后继者

精神后继者不是真正的续集,但因为许多不同原因,它们在游戏玩家和开发人员间有特殊的认知度。

10.2.6 克隆

每当游戏行业中发生了技术上的或者游戏玩法上的能够带来显著销售的跳跃,那么请放心,市场部门肯定会跳出来要求你做出相同的东西,而且要有些区别并且要做得更好。

10.3 制作续集

让设计师制作成功游戏的续集,从某些方面来说,要比制作全新产品容易。坚实的核心已然存在,特性集已经过广大公众的挑剔。与此同时,制作一款流行游戏的续集也会是令人畏缩的。公众期望很高,粉丝们都很忠实,事情会往坏的方向走,就如会往好的方向走一样。

在制作续集时,成功设计的模式有四步:

- 利用。了解原游戏好的原因,别搞砸了。

- 扩展。对游戏中的许多特性进行改进,确保每项改进仍旧以某种方式加强游戏的核心。

- 探索。调查整个体裁类型并与你的游戏做比较,尝试用某种方式来革新——可以是在线功能,也可以是新的游戏模式,比如合作通关。

- 消灭。如果有会让游戏的核心变弱的功能,或者除去以后就会让游戏核心更强的功能,那么就把它们移除掉。如果玩家也讨厌它,就更应该让它卷铺盖走人了。

就如任何游戏设计一样,约束也是必须考虑的因素。

以下是一些在续集中常见的约束:

- 挖掘故事。有些续集除了游戏玩法的风格改变以外,还进一步增加了处理故事细节的任务。

- 历久弥新之时。出版商有时候会将续集的开发转包给其他开发团队。

10.4 尊重玩家

玩家的期待是每个游戏设计都需要考虑的。设计师必须思考玩家将会从要出炉的游戏中体验、感受及学到什么,并且想出可以提供这样的效果的机制组合。此外,当玩家对游戏已经有预期的想法时,这一游戏应该是什么,就成了团队必须多加注意的事情了。

10.5 研究

要监控粉丝和评论对某个系列中前一游戏的反应有许多方法。

我们要做的是去探索将许多评论浓缩到单个图表中的聚合网站:

- GameRankings.com提供按在线和印刷媒体上出现的评论给出的平均等级。

- Mobygames.com在其站点上对每个游戏提供其自己的moby分,它有一个奇妙的数据库,包含了从截屏到信用信息的一切内容。

- GameFAQs.com提供许多游戏的FAQ(frequently asked question,常见问题)。

不能只看事情的表面,我们要阅读一组评论中顶端、底端及中间部位的内容。

由公司所支持的社区公告板和那些在社区之外维护的公告板是另外一个获得信息的好地方。通常这些地方随系列的不同而不同。

第11章 瞄准市场

如果你进入游戏行业颇有时日,那么就会有机会准备一份瞄准与你自己不同的人群的推销。

公司会多样化经营并且开发新的收入流。

能够在任何约束集合的条件下快速设计的能力是一个好设计师的特征。要学会摆正自己的位置,无论遇到什么都不怕,这样就会有更好的回报。

在游戏行业中有些人群特征(年龄、性别)经常用到,而另外一些几乎从来不用(种族、宗教信仰、收入水平、职业及政治面貌)。

11.1 我为何要关心,难道这不是市场人士的事吗

与知识产权及续集不同,瞄准市场不是为了规避风险(毕竟,这会特别限制市场选择人群特征),而是要打入某个出版商嗅出机会或者有专门目的的尚未开发的市场。

另一方面,瞄准特殊市场的游戏增加了“市场渗透率”(市场中会购买此游戏的人的比例),但同时也减少了“大众化市场吸引力”。这是一种妥协,决定这么做值不值得,是我们掏钱给营销行家的真正原因。

一旦出版商那里的市场人士完成了调研并且确定某个目标市场值得一搏,那么他们会向许多开发商发布RFP(request for proposals,提案请求),就如同他们处理知识产权的做法一样。而创建一份瞄准特定市场的产品提案,则是你——设计师的任务。

在严肃游戏领域中,软件的设计目标不是要大卖特卖,而是为了达成某个特殊目的。

11.2 了解目标市场

与以知识产权为基础的游戏不同,通常在开始的时候无法对目标市场了解甚多。实际上,除非你自己是这一目标市场中的一部分,否则你很可能对吸引该市场的会是什么样的东西都知之甚少。

无论你得到的信息有多少,都要通过与目标市场中的人联系来进行研究,要询问他们想在游戏中看到什么。不要认为通过了解面向同一个市场的其他内容就可以自己搞定。

11.3 目标市场的能力

在为不同的目标市场设计游戏时,重要的是设计师必须把整体都考虑进去。

11.3.1 阅读能力

设计师在为儿童创建独立软件时高估他们的阅读能力是最常见的错误之一。

11.3.2 学习曲线

无论游戏看起来多么有趣,如果控制器的感知学习曲线太陡,那么人们会认为其不值得一学而抛弃它,实际上就算控制器很容易学习,在他们尝试之前是不会知道的,而由于人们经常在尝试之前就抛弃事物(这就是感知学习曲线),所以你都没机会去改变他们的想法。

任天堂DS的控制器就像支笔;任天堂Wii的控制器想遥控器。它们都利用上了感知知识。许多面向大市场的游戏甚至会提供练习模式以便玩家熟悉游戏,不会让玩家觉得好有压力。

11.3.3 认知能力

存在于游戏中的认知挑战与目标市场有关,或者由目标市场来定义。

11.3.4 学习方式

男人使用探索性的学习方式而女人使用建模行为。男人抓起控制器就玩;女人得先看看,或者至少要读读说明书。Graner Ray建议设计师在创建游戏教程时要考虑到这种学习方式上的不同。

11.3.5 身体能力

在创建产品的时候,要考虑目标受众的运动技能如何。

小孩子尚未建立起好的运动控制能力,所以除非这不是主要目标,否则需要精确控制的游戏带来的沮丧感会比乐趣多。

任天堂DS的指示笔对许多人来说都非常易用。

11.3.6 触觉期望

从打开盒子的那一刻起,玩家就会开始碰触游戏的各个部分。做工是好是糙几乎立即就会有评价,小的毛病也会被注意到。

触觉上的考虑不仅限于非数字游戏。打开Xbox360的包装后,许多玩家都对连接主机与电视机之间的信号电缆印象深刻。虽然这些电缆与游戏没有直接关系,但玩家对它们的质量极为满意,于是也就对整个系统印象深刻。同样的,Wii的控制器类似于遥控器,这对玩家而言很熟悉,于是就不会像看到传统控制器那样对其挑三拣四了。

11.4 焦点团体

通过将一组代表产品期望目标市场的个人召集在一起,焦点团体可给设计师带来这么一些机会:索求问题、测试理论及在游戏发布给大众市场之前了解玩游戏的情况或者以概念来考虑的情况。

鼓励你的测试者通过正面响应来给你反馈,而不是维护你的想法。要记得,你所听到的有助于你改进你的产品。更改不是一种命令。

11.5 大众市场

我们感觉上似乎大众市场游戏根本没有目标,但实际上不是这样的——这些游戏的设计师对各种人群都有所了解,以免挂一漏万。

欧洲游戏是一种非数字游戏,它有如下特征:

- 游戏时间大约在20~90分钟。如果时间太短,成人会觉得结束得太快。如果太长,儿童就会厌烦。

- 设置短时间。游戏设置是玩游戏必须做的作业。它不属于游戏乐趣的一部分,因为无须做任何决定。

- 简单的规则,短的学习曲线。

- 合作的,不是冲突的。合作游戏之美在于其让每个人,无论能力如何,都能感觉舒服。新的玩家和专家玩家可以一起协作,互帮互助取长补短。注意,这并不意味着游戏没有竞争性,合作游戏仍旧可以有紧张的竞争。

- 包含战略性决策和有度的随机性。

- 最少的玩家不工作时间。所有年龄的玩家貌似都不喜欢大多数时间花在等待上的游戏。

第12章 学习不熟悉的体裁

如果你设计过许多RPG,玩过上百个RPG,而被要求创建一个RPG的话,这不成问题。如果你被要求创建社交模拟或运动游戏,而你又从未设计过这类游戏的话,那么就只能赶紧找个方法学了。

12.1 为何从体裁开始

出版商经常要求特定的体裁。体裁与市场一样,易于追随;业内对体裁的表现有量化数据(以每年生产多少不同的游戏,以及各个游戏的销售量来定)。出版商通过了解有金融机会的体裁,可以嗅到特定的市场趋势。

12.2 如何开始

学习一种新的体裁,对于设计师来说足够成为最为困难的任务之一。如何进行研究,有基本原则可用:但由于需要尊重玩家,所以这样的研究要比通常更为费力。

12.2.1 玩、玩、玩

如果对要设计的体裁陌生,那就先沉浸于这一体裁的世界中。玩一玩每一个你能获得的游戏。尤其要注意这一体裁最新的游戏。首先要把自己当成是玩家来玩,要找到乐趣所在。如果这不是你喜欢的乐趣类型,那么至少要尝试了解为什么其他支持这一体裁的人会觉得有乐趣(但要严肃考虑的是,你是否适合做这一游戏的设计师)。在以玩家身份玩过游戏之后,以设计师身份来玩游戏,找出带来乐趣的机制。说“我们应该加入X特性,因为著名的游戏Y就是这样的”和说“我们应该加入X特性让我们的游戏有别于著名的游戏Y”一样容易,但知道什么时候说,却是关键所在。

要玩同一体裁的许多游戏并且比较这些游戏。它们有什么相似之处和不同之处?这一体裁有什么样的惯例是玩家期待的?而以革新的名义做的更改,有哪些表面上的相似性是你可以侥幸得手的?

12.2.2 找合适的书

游戏秘笈会给玩家和游戏设计师提供许多信息。通常,这些书籍会暴露游戏的内部工作方式、物品统计信息和游戏战略,还有可能帮助我们分析系统的工作原理。

如果确实处于某一体裁的开始点,那么花一点时间读书有助于让你从另一方面理解该体裁的基础。

12.2.3 玩与设计

玩一款游戏当然与设计一款游戏不同。不能因为你会玩游戏,即使玩成了精,就表示你理解能让游戏之所以是游戏的设计决策,更不用说复制其成功了。

12.2.4 审视评论

读一读你所玩过的游戏的专业评论,尤其是该体裁的粉丝评论者所写的。他们对一款游戏所看的是什么;要是该体裁的游戏达不到标准的话,他们所批评的都是哪些类型的东西?

在理想情况下完成研究时,你就应该是这一新体裁的粉丝了,或者至少你会对该体裁的游戏有新的认识。这将有助于你更容易选择一个合适的核心。

以身试火很少有能不引火上身的。

第13章 设计讲故事的游戏

从某种意义上说,所有的游戏都在讲故事,即使这个故事是自然发生的而且情节按玩家在游戏中的动作而发展。

设计师要创建一款讲某个故事的游戏是件困难的事情,而且是个挑战。刚刚学成的设计师,总想在游戏中讲个长篇巨著,但却忘记了最为重要的特性——游戏得让玩家做出有意义的选择来影响游戏的结果。

13.1 作者、设计师,还是二者都是

在许多时候,游戏作者也是游戏设计师,但这两种工作有明显的区别,需要有不同的技能。

13.2 剧情

就如远足那样,如果对故事有个计划,显然要比东拼西凑一个故事好得多。于是,游戏制作者就要创建剧情。“剧情(或故事线)”是故事从开始到结束所走的路线。在游戏中,常用的剧情有两种类型:经典的三部分剧情,如亚里士多德的《诗学(Poetics)》;Joseph Campbell的五部分剧情,如《千面英雄(The Hero with a Thousand Faces)》。

13.2.1 三幕剧情

在三幕剧情中,故事按如下路线进行:

- 第1幕。故事以激励阶段开始。“激励阶段”是从根本上改变或影响角色的阶段。是让角色感觉要去追求的东西。在激励阶段之前可能会有数小时的游戏(序曲或开场),但所玩的都指向这一关键点。如果游戏不以激励阶段开始,那么它应该至少让玩家从一个问题开始。

- 第2幕。戏剧性的转折发生。戏剧性的转折应当符合逻辑并且有可能发生,而不是亚里士多德所称的“救世主来了”——由一台不可能的或者不恰当的“神仙机器”来帮助作者获得他所需的一切。

- 第3幕。在激励阶段所给出的目标得到了解决。

13.2.2 英雄的五部分旅程

在这本书中,他断言,虽然一千个故事会有一千个英雄,但这些英雄实际上只走一条路线。只有一个英雄和一条路线,被以一千种不同的方法讲了又讲。他将此称为“单一神话”。

Campbell的五部分剧情如下:

- 第1部分。英雄接到了“冒险的召唤”,开始了旅程。

- 第2部分。英雄经过了一系列的挑战(历经磨难)。

- 第3部分。英雄遇到了最后一个恶魔并达成目标。

- 第4部分。英雄返回到人世间。

- 第5部分。英雄将冒险过程中学到的教训或者目标用在了人世间的生活中。

13.2.3 编剧用控制图表

完整的图表可在Shomon的站点上找到:http://members.aol.com/maryjs/scrnrite.htm。

13.3 叙事学和游戏学

“游戏学”是以规则(或机制)来研究游戏的学问。游戏学家相信,游戏首先是规则的集合,当玩家通过某种界面把游戏发动起来时,这些规则带来了游戏的动态。

“叙事学”是将游戏作为讲故事媒介来研究的学问。就如剧场一样,要放映电影需要有放映机、座位和场景,游戏规则对于故事的讲述也是如此。

这两种流派是相互补充的。

13.4 游戏中故事的种类

在设计讲故事的游戏时,设计师可选择的模型通常有许多。设计师所选择的模型通常由要讲的故事而定。对游戏而言没有放之四海而皆准的完美故事类型。

13.4.1 线性故事

线性故事从A点进展到B点再到C点,它经常有周期性的、可选的次要请求。线性故事的好处是,它与其他讲故事的媒介有最大的共同点,所以大家比较熟悉。它也是唯一的、玩家不需要玩许多次就能看到所有可能结果的叙述结构。对于非线性的故事,玩家在第一次通关时可能会错过大量游戏内容。

13.4.2 分支故事

分支故事则是玩家通过许多故事路径,经历一个有多种可能结局的故事。游戏路径随着玩家所做的选择而改变。分支故事利用了游戏提供的交互性作为媒介,它们给故事线留了大量空间,以便真实可信地按玩家的决定来响应。不过,依据媒介的不同,这样的故事会有比较高的代价,因为作者必须创建许多相关故事,而不仅仅是一个。在视频游戏中,每个分支都意味着单独的艺术资产。

平行路径是完全分支故事的一个变种,它强迫故事本身在某些关键点折返。于是,玩家会在行进过程中分支许多次,但总会发现自己要面对一些相同的关键戏剧性时刻,而因为有分支的缘故这些时刻可通过不同的方式到达。因此,分支的代价就是保持可管理,因为整体剧情仍旧是线性的。

13.4.3 开放结局故事

在开放结局(多线性或线索)故事中,玩家在特定的位置或者多个不同位置开始,可以以许多不同的方向行进,每个方向都影响游戏的结果。这些类型的故事难以编写,因为玩家可能以任何顺序选取任何数量的路径,而故事仍旧必须合情合理。整个故事中可能的路径甚至要比分支故事还要多。设计师必须小心防止故事发生毫无意义的情况,因为这样的故事不是有序讲述的。可以使用的方法有:通过事实树限制玩家的选择(比如,如果他们不知道X,就不要告诉他们Y),或者对玩家所选的不同路径编写不同的故事。

开放结局游戏一般由专门的游戏作者或者游戏作者团队来创建并实现这种天马行空的故事。

13.4.4 实例

实例是开放结局故事的特例。它们通常用在MMO中,为玩家或者一组玩家呈现某个故事线索的“实例”。它们是完整的、自我包含的小故事。

13.4.5 紧急故事

紧急故事纯粹由游戏的游戏机制产生。这样的故事由玩家的体验或者玩家创建的内容所创建,不是由游戏设计师放入世界中的。

13.4.6 主题设定

主题设定(业内称为“开场转场”)在游戏开始时为玩家绘制了一幅画,但一旦游戏开始就不再集成进一步的故事内容了。

13.4.7 算法故事

像《Facade》那样的算法故事是由计算机人工智能构建的,它对玩家的输入进行响应,确定故事的方向。虽然所有文字写作仍旧是由人类完成的,但它仍旧给了人工智能一组预定义的故事情节点。它与基于幕的结构类似,每一“幕”有多个进入点和退出点,在每一幕中有开放结局的意味。于是,它就如由一堆自我包含的、小的、开放结局的故事链接在一起形成的更大的、开放结局的宏故事。

这些故事与平行路径有共同的优势(非线性、善于表达的故事,又不像全分支那样过于复杂而昂贵)。缺点子啊与这种故事形式太新。《Facade》本身耗费5年时间才构建完成,而它的故事仅仅在20分钟内就完成了。

13.5 讲故事的方法

13.5.1 转场和电影艺术

“转场”(cutscene)是设置或继续游戏叙述的电影,只是发生在游戏引擎之外。

“电影艺术”(或脚本事件)发生在游戏中,使用的是游戏引擎,以便设置一个场景或者推进故事的叙述。在有些情况中,在电影艺术过程中玩家可以控制某些动作或者做出一两个选择。

转场和电影艺术是以情感投入的方式呈现游戏故事的流行方式。

13.5.2 游戏中的事件

虽然在某些方面与电影艺术相似,但脚本化的游戏中的事件一般不会将控制从玩家身上移除,而是在玩家在游戏中做出某些事情时触发。

13.5.3 对话

在游戏中,对话由化身或NPC来说。有时候这样的对话是听不见的,仅仅在屏幕上显示文本。当玩家为响应而做出选择时,对话就会有交互。其他时候(比如在转场中),对话时固定的。

13.5.4 文本

文本包含于游戏中的描述性信息、注释、书籍、墙上的版画,或者作者可能选择的任何东西中。这样的方法尤其有助于传递背景故事。但是要记得,这些文本没有固有的交互性。但是短促的文本显示肯定要有交互潜力,这和即时信息窗口中的对话很像。而强迫玩家一页一页地阅读文本才能继续玩游戏当然会让他们厌烦,但跳过这些文本的玩家最后会错过他们以后所需的重要信息。

13.5.5 有关交互性的注解

除了对话可以有响应以外,上述所列的每一种方法都以玩家被动的方式来呈现故事。

13.6 讲、展示、做

Sutherland和Falstein不是告诉玩家需要做什么或者在转场或者电影艺术中把信息展示给他们。而是挑战设计师,要求允许玩家实际参与行动。这是游戏设计师考虑和实现的关键点。

RPG可能是最好的示例。这些游戏的核心是角色发展。通过探索和战斗,玩家持续地与游戏的核心建立密切关系。故事经常是游戏中进展的推动力。在战斗及探索中,有大量玩家决定,比如如何进攻,进攻什么,进攻什么地方等。故事的作用就是一把钥匙,通知玩家什么是重要的及如何着手解决,从而做出有意义的决定。每一个有意义的决定都会给玩家带来奖赏,即他们的角色进展。

13.7 设置和角色

游戏的“谁”和“哪儿”是设计师要做的最重要的决定中的两个(故事是“谁、什么和哪儿”中的“什么”)。玩家所选择的角色及这些角色在哪儿玩,对于故事驱动的游戏来说极为重要。

人们玩游戏是因为游戏为他们提供了一个探索他们本无法探索的世界,并且带来他们在真实世界中本不会有的体验。

13.7.1 角色设计

角色可比概念草图复杂多了。他们不是从石头缝里蹦出来的,他们也会有强大的地方和致命的弱点。他们有记忆和历史,还有很多其他的特征。在为视频游戏创建角色时,设计师知道角色的一切,比如,这里有个假定的情况,那么设计师要知道角色如何响应及为什么这样响应。许多设计师实际上在“采访”他们的角色,以便嵌入角色个性并将他们脑中的人物具体化。

13.7.2 环境设计

好的环境不仅仅是使用昂贵的充满多边形的场景让人们惊叹。

环境更关注的是感受。环境、机制及叙述一起决定了玩家的感受。

通过回想自己在某个时间的某种方式的感受,设计师可使用记忆来为玩家重建体验。宫本茂从他在孩提时代所探索过的洞穴到被他用来作为巨大水体的山中湖泊,将他所记忆的、曾经感受到的新奇感所带来的体验,重新给了他的玩家。

然而,对于每一条游戏准则来说,其规则都有许多例外。

13.8 倒退工作

一旦剧情定了,有些游戏开发人员就会往回倒退自己的工作,确定各个故事情节点,这很像谜题设计师有时候从答案开始反推一样。

有时候,倒退工作的过程可帮助设计师对故事情节点或者他们没考虑到的次要任务进行头脑风暴。

13.9 选择与故事匹配的机制

有时候,设计师是在知道如何处理故事之后才知道故事内容的。对于非数字游戏设计及源自知识产权的设计尤其如此。

所选择的体裁和动态仅仅适于协助你选择匹配的机制。实际上有上百种机制可以选择。言选择与你的故事匹配的机制,最好的方法是让脑子里先充满它们。

阅读时间:2022/8/14~2023/2/14

码字时间:2023/2/13~2023/2/26

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